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Virtual Reality – Unmögliches erlebbar machen

10. Mai 2017


Jana Bauer, PR Assistant bei Grayling Deutschland, spricht über die Rolle, die Möglichkeiten und die Entwicklung der VR-Technologie in unserem digitalen Zeitalter.

Ein Strauß lernt mithilfe einer VR-Brille das Fliegen und wir können uns durch die Technologie in vergangene Zeitalter oder fremde Welten teleportieren. Der Suchbegriff „Virtual Reality (VR)“ liefert aktuell 86.300.000 Treffer im World Wide Web und täglich kommen neue hinzu. Auf YouTube kann man Stunden mit dem Konsum von Videos zu Vergleichen aktueller VR-Brillen oder zu Anwendungsbeispielen verbringen. Die Technologie ist so vielseitig einsetzbar, dass sie nicht nur im Gaming- und Entertainment-Bereich, sondern auch in der Automobilindustrie, Medizin oder Architektur genutzt wird. Doch was macht die Magie aus, die das Thema Virtual Reality umgibt? 


Virtuelle Erfahrungen, reale Reaktionen

Das Alleinstellungsmerkmal der Technik ist die Immersion: das „Eintauchen“ in eine virtuelle Welt. Die Zuschauer werden durch VR-Brillen zu Augenzeugen einer Handlung, die sie um 360 Grad umgibt. Im Mittelpunkt steht hierbei die virtuelle Erfahrung, die das Potenzial besitzt, authentische Gefühle und Erinnerungen zu erzeugen. Clay Bavor, der bei Google als Leiter der VR-Abteilung Entwicklungen vorantreibt, formulierte treffend: „Erfahrung ist die reichhaltigste Art der Information.“ Man lächelt über Personen mit VR-Brillen, die wild mit den Armen kreisen, weil die virtuelle Realität, die sie umgibt, ihnen vorgaukelt, dass sie an einem Abgrund stehen und kurz davor sind, in die Tiefe zu stürzen. Dabei sehen wir, als Zuschauer dieser YouTube-Videos, dass die Person in einem leeren Raum fest auf beiden Beinen steht und keiner Gefahr ausgesetzt ist. Hierzu passen die Erkenntnisse des VR-Wissenschaftlers Jeremy Bailenson, der an der Stanford University in Kalifornien tätig ist. Nach Bailenson eignen sich teure, gefährliche, unmögliche oder seltene Arten von Erfahrungen besonders für die Anwendung von VR. Wichtig ist folglich, dass dem VR-Nutzer ein Mehrwert in Form einer Erfahrung geboten wird, die er aus unterschiedlichen Gründen ohne die Technologie nicht gemacht hätte.  

Unaufhaltsamer Fortschritt

Bereits im Jahr 1987 wurde VR zum ersten Mal im Oxford English Dictionary definiert. 18 Jahre später läuten die Firmen HTC, Samsung, Oculus und SONY mit der Markteinführung ihrer VR-Brillen ein neues Zeitalter ein. Die aktuelle Studie der International Data Corporation (IDC) zu VR-Headsets zeigt SONYs Dominanz auf dem japanischen Gaming-Markt. Dabei ist zu beachten, dass VR-Brillen, wie die Oculus Rift oder die HTC Vive lange vor dem Launch der SONY Playstation VR im Oktober 2016 auf dem Markt waren. Ungeachtet dessen erzielte SONY im letzten Quartal des vergangenen Jahres einen satten Marktanteil von 90 Prozent aller nach Japan verschifften VR-Headsets. Auch Facebook stellte Mitte April dieses Jahres das Thema VR in den Mittelpunkt seiner Entwicklermesse F8. Präsentiert wurde die VR-App „Spaces“ die bereits im Jahr 2016 vorgestellt wurde. Facebook-Nutzern bietet sich mit dieser App – in Verbindung mit der Nutzung der VR-Brille Oculus Rift – die Möglichkeit, sich als Avatar in virtuellen Räumen mit anderen Facebook-Freunden zu treffen, die dort ebenfalls in der Form ihres jeweiligen Avatars zu sehen sind. Nutzer des sozialen Netzwerks, die keine VR-Brillen besitzen, werden bei der App trotzdem berücksichtigt. Die VR-Welt erschließt sich ihnen auch über den Videoanruf per Facebook Messenger. Erst im März machte das Unternehmen mit der VR-App „Facebook 360“ für die VR-Brille Samsung Gear VR auf sich aufmerksam. Nutzer sollen mithilfe der App auf 25 Millionen 360-Grad-Fotos und rund eine Million 360-Grad-Videos zugreifen können. 


Zweiseitige Medaille

Bei all dem Fortschritt und den Vorteilen der Technologie darf jedoch nicht außer Acht gelassen werden, dass die Auswirkungen einer kontinuierlichen VR-Nutzung noch gänzlich unerforscht sind. Fest steht jedoch, dass die Technologie ihr Potenzial nur entfalten kann, wenn das Gehirn die virtuelle Welt als reales Bild annimmt. Demnach kann sich eine Person, die virtuelle Gewalt erfährt, auch ohne realen Körperkontakt emotional bedrängt fühlen. Besonders Kinder können virtuell und real Erlebtes nur schwer trennen. Viele der VR-Brillenhersteller orientieren sich deshalb am amerikanischen Internetgesetz und empfehlen eine Nutzung erst ab dem 13. Lebensjahr. Gamer, die VR-Brillen verwenden, kämpfen zurzeit noch mit einer anderen Nebenwirkung: der Visually Induced Motion Sickness (VIMS). Sie müssen ihre Spiele oftmals unterbrechen, da die Anwendung der VR-Brille Übelkeit auslösen kann. Der Gleichgewichtssinn im Innenohr meldet Stillstand, die Augen nehmen im Gegenzug jedoch schnelle Bewegungen wahr und das Gehirn ist mit der Interpretation dieser Diskrepanz überfordert. Die genannten Risiken und Nebenwirkungen zeigen die Grenzen dieser faszinierenden Technologie auf. Viel Potenzial lassen jedoch Werbespots wie der aktuelle von Samsung erkennen. Hier verfolgt der Zuschauer, wie ein Strauß, der größte (Lauf)vogel der Welt, eine VR-Brille findet, durch eine Flugsimulation tatsächlich das Fliegen lernt und inmitten seiner Herde abhebt. Der Claim #DoWhatYouCant führt wieder zurück zur Ursprungsidee der Technologie: Unmögliche (virtuelle) Erfahrungen real erlebbar zu machen.

Foto: Samsung ad demonstrates the possibilities of VR, Samsung(2017) ©

Jana Bauer


Grayling Team

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